3 REEL 01 — INT.STUDIO — DAY 2026 / LOCAHUN 3D
L · O · C · A · H · U · N     3 D

全ては 一歩先の クリエイティブ のために

撮影準備の精度を高め、届かなかった“一歩先”の発想と創造をアシストする。

↓   SCROLL
LOCAHUN 3D — LOCATION SCOUT EST. 2026
CHAPTER 01 00:01:00
CH. 01 The Gap — 届かなかった一歩

あと一歩で生まれなかった表現が、
撮影後の現場には残されていました。

01 / SCOUT

限られた予算

大人数でのロケハンと、毎回のスケジュール調整。
複数回の下見と確認で削られる予算。
撮影する前から既に、やれることは狭まっている。

02 / SHARE

リソース不足がミスに繋がる

監督・撮影・美術・プロデューサー間で
「どんな画になるか」を口頭やラフだけで伝えるのは
限界がある。誰かの解像度が致命的なミスに繋がる。

03 / TIME

時間の制約

本来やりたい検証 ─ 焦点距離、立ち位置、光の方向
現場で試す時間は分単位。
ほとんどの可能性が試されないまま消える。

THE GAP P. 02 / 07
CHAPTER 02 00:02:00
CH. 02 The Method — 撮影準備の再発明

ロケ地を、3D空間ごと持ち帰る。
3DGS 撮影サービス &
オフライン環境対応のデジタル Web アプリケーション提供

ロケ地を 3D 空間ごと持ち帰る
— 3DGS · POINT CLOUD SCAN
仮想カメラ
01 / CAMERA
仮想カメラ

センサー / 焦点距離 / アスペクト
WB / パン・ティルト・ロール。
実機と等価のレンズシミュレーション。

フィギュア追加
02 / FIGURE
フィギュア追加

ポージング済みの人物モデルを配置。
立ち位置と目線が決まり、
絵コンテがその場で組み上がる。

マルチカメラ保存
03 / MULTI-CAM
マルチカメラ保存

複数カットごとにカメラを保存。
打ち合わせで現場のように調整し、
撮影手順・カメラ高さをデジタルで決定できる。

カメラアニメーション
04 / ANIMATION
カメラアニメーション

保存カメラを繋いでパスを生成。
そのまま MP4 で書き出し、動きのある画を即確認。

距離測定
05 / MEASURE
距離測定

splat 表面に正確スナップ。
大規模シーンでも現実通りの寸法。

環境ライティング
06 / LIGHTING
環境ライティング

朝・昼・夕方・夜・雨。
シーン全体の時間帯ごとの絵を即座に検証。

構図グリッド
07 / GRID
構図グリッド

三分割・黄金・対角・AE 互換セーフ・カスタム。
複数同時オーバーレイ可。

FHD バーンイン
08 / BURN-IN
FHD バーンイン

1920×1080 標準で書き出し。
メタ情報を画像外フレームに配置、画は損なわない。

オフライン保存
09 / OFFLINE
オフライン保存

電波が届かない場所でも、Chrome、Safariで開いて
現場で即、どの機種でも確認できる。

METHOD & TOOLS P. 03 / 06
CHAPTER 03 00:03:00
CH. 03 The Outcome — 現場で起こること

画角チェックをデジタルで試行する

DIRECTOR
絵を、言葉ではなく画で渡せる

カット割り・構図・カメラ位置を、撮影前にスタッフ全員と同じ画で共有。
指示の解像度が上がり、撮影本番に「想定外の画」が減る。

D.O.P.
レンズ選びが、机の上で終わる

14 / 24 / 35 / 50 / 85mm — 現場で全部試す時間はない。
ロケハン3Dで先に絞り込み、当日は撮影に集中。

PRODUCER
提案資料が現場とつながる

クライアントへのピッチ、香盤の根拠、ロケハン報告 —
メタ付き JPEG が、説明より早く、議論より強い。

A. D.
ロケハンが、繰り返せる作業になる

過去ショットの JPEG をドロップすれば同じ場所に戻れる。
引き継ぎも、リテイクも、続編も、迷わない。

THE OUTCOME P. 04 / 06
EPILOGUE 00:04:00

準備は、創造の燃料だ。

届かなかった一歩の、
その先へ

全ては、突き抜けた、
価値のあるクリエイティブのために。

END FRAME 00:05:00
ロケハン3D
3D スキャン撮影・Web ビューアー
開発提供システム
LOCAHUN 3D — LOCATION SCOUT
A TOOL FOR PRECISE PRE-PRODUCTION
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