PAGE / DATA — LOCAHUN 3D —
PAGE 02 About the data

— ABOUT THE DATA —

データについて

ロケハン3D が扱う 3D Gaussian Splatting データの基礎、対応フォーマット、取得方法、
そして Chrome 上で動作するロケハン3D アプリケーションについて。
持ち込めるもの、出力できるもの、現場での再現性を、ここで把握できます。

DATA — INDEX P. 01 / 05
CHAPTER 01 — WHAT IS 3DGS —
CH. 01 3D Gaussian Splatting とは?

実空間を、そのまま持ち帰る
新しい 3D 表現技術。

3D Gaussian Splatting (3DGS) は、
複数視点の写真や動画から実空間を高密度に復元する技術です。
無数の半透明な楕円体(Gaussian)を空間に配置することで、
フォトグラメトリやメッシュでは再現が難しかった
植栽・ガラス・反射・微細な質感までを、撮影時の見た目のまま記録します。
メッシュ + テクスチャ方式と比較して圧倒的に軽量でありながら、
GPU ラスタライズに近い高速描画でリアルタイムビジュアライズに最適。
ロケハン3D は、この 3DGS データを
「映像制作の現場で使える形」に最適化しています。

3DGS デモビュー
— 3DGS DEMO VIEW
01 / PHOTOREAL

光学的な写実性

従来のメッシュ + テクスチャでは表現困難だった半透明物・反射・微細な照明変化を、 撮影時の見た目のまま保持します。

02 / REALTIME

リアルタイム描画

ラスタライズに近い高速描画方式により、NeRF のような重い推論なしに ぬるぬると視点移動が可能。意思決定の速度に直結します。

03 / PORTABLE

軽量配信

1 シーンあたり数十〜数百MB。
WebGL / WebGPU で動作するため、
ノート PC ブラウザだけで誰でも開ける配信形式が組めます。

WHAT IS 3DGS P. 02 / 05
CHAPTER 02 — FORMAT & SCAN —
CH. 02 対応フォーマット & 取得方法

扱うのは .ply(Gaussian Splatting)
取得は XGRIDS PortalCam

ロケハン3D が標準で扱うのは Gaussian Splatting 形式の .ply。
主要な学習・編集・配信ソフトと相互運用が可能です。
撮影は XGRIDS PortalCam を中心に、
SLAM ベースの実空間スキャンを採用しています。

XGRIDS PortalCam によるスキャン
— XGRIDS PORTALCAM · SLAM SCANNING
01 / FORMAT — 対応フォーマット

.ply (Gaussian Splatting) を中心に、
主要ツールと相互運用

標準入力は Gaussian Splatting 形式の .ply。
圧縮形式の .splat / .ksplat、 Niantic / Scaniverse の .spz もそのまま読み込めます。
以下の主要ソフトと、書き出し・読み込みの双方向で接続できます。

XGRIDS PortalCam Postshot Nerfstudio Polycam Scaniverse SuperSplat Three.js / Splat Viewer Unreal Engine 5 Unity (3DGS plugin) Blender (3DGS addon) Luma AI Inria 3DGS (CUDA)
02 / SCAN — 取得方法

XGRIDS PortalCam による SLAM スキャン

XGRIDS PortalCam は、LiDAR と複数カメラを統合した SLAM 型の
ハンドヘルド/ウェアラブル スキャナー。
歩いて回るだけで実空間を Gaussian Splatting 形式で出力できます。

  • Output.ply (Gaussian Splatting) / .las / .ply (point cloud)
  • MethodLiDAR + Multi-cam SLAM(リアルタイム位置推定)
  • Range屋内 1 室 〜 街区スケール(屋外100m+)まで連続スキャン可
  • Accuracycm オーダーの点群精度。距離測定の基準として実用十分
  • Speed1 部屋 5–10 分 / 屋外ロケ 15–30 分が目安
  • Output Size50–500 MB / scene(屋内小〜街区中規模)
+ DRONE CAPTURE

広域ロケや屋上・水辺・段差など徒歩で回り込めない範囲は、 ドローン空撮(多視点撮影)からの 3DGS 再構築にも対応。 PortalCam の地上スキャンと組み合わせることで、空 ↔ 地上の継ぎ目のない 3D 空間を一度に持ち帰れます。

Recommended 最大 200 万点 大規模ロケでも、ロケハン3D 上で滑らかに動作する内部キャッシュの上限値。
Color Space sRGB / Linear 両対応 環境ライティングは内部 Linear で計算、最終 JPEG は sRGB で書き出し。
Output FHD JPEG + メタデータ 1920×1080。日時・座標・レンズ情報・ショット番号をフレーム外に焼付け。
FORMAT & SCAN P. 03 / 05
CHAPTER 03 — BEYOND SCOUT —
CH. 03 応用ワークフロー — ロケハンの先へ

取得した 3DGS は、合成・プリビズ・ライティングまで
そのまま使い回せる。

3DGS データはロケハン用途に留まりません。
Blender / Unreal / Unity / Maya / After Effects といった
主要 DCC ツールへ持ち込めば、
3D トラッキング基準、アニメーションプリビズ、ライティング検証、
後段の VFX 合成までを同じ実空間データ 1 つで横断できます。

3D トラッキング — 点群オーバーレイ
01 / TRACKING

3D トラッキング基準

3DGS は実空間スケールで取得されているため、After Effects / Mocha / SynthEyes / Blender のカメラトラッキングや 3D 合成のジオメトリ基準としてそのまま活用可能。 実写素材との整合精度が大きく向上します。

プリビズ — Unreal シーケンサー
02 / PREVIZ

アニメーションプリビズ

Unreal Engine 5 / Blender / Maya にインポートし、CG キャラクターやカメラワークを 実空間に重ねて事前検証。動線・尺・アングルを撮影前に詰められるため、 当日の判断スピードが段違いになります。

ライティング — 夜景ビュー
03 / LIGHTING

ライティング & ビジュアライズ

3DGS は軽量かつリアルタイム描画に特化しているため、 環境光や疑似 HDRI を差し替えながら、時間帯・天候・照明位置の検証を即座に回せる。 美術・照明部のシミュレーション環境としても優秀です。

BEYOND SCOUT P. 04 / 05
CHAPTER 04 — CHROME APP —
CH. 04 Chrome アプリケーション「ロケハン3D」

インストール不要。
ブラウザで開いて、すぐに使う。

CHROME APPLICATION

「ロケハン3D」は、Chrome ブラウザ上で動作する
3DGS ビューアー兼仮想カメラアプリケーションです。
スキャンした .ply / .splat ファイルをドラッグ&ドロップするだけで、
実機相当のレンズシミュレーション、距離測定、環境ライティング、
メタデータ付き JPEG 書き出しまで、すべてブラウザの中で完結します。

WebGPU / WebGL2 によるハードウェアアクセラレーションで、
200 万点規模のシーンでも滑らかな視点移動を維持。
ファイルはローカルで処理されるため、撮影前のロケ情報を
外部にアップロードせず安全に扱えます。配布もリンク 1 本で完了します。

インストール不要

Chrome があれば即起動。Mac / Windows / Linux 共通。スタッフ全員に同じ環境を即配布。

🛡

ローカル処理

3DGS データはブラウザ内で完結。サーバーへのアップロードなし、機密ロケも安心。

💻

端末を選ばず動作

Windows / Mac / iPad / iPhone、どの端末でも同じビューアーで確認可能。スタッフが手元の機材で即チェックできます。

📡

オフライン環境動作

初回読み込み後、PFを保存するとネット接続なしで動作。ロケ現場・移動中・電波の届かない屋内ロケでも対応。

CHROME APP P. 05 / 05